Τι γυρεύει ο Μαρξ στο «Ουφάδικο»; Του Τάσου Τσακίρογλου

 Τι γυρεύει ο Μαρξ στο «Ουφάδικο»;

Του Τάσου Τσακίρογλου

Ένα σημαντικό κομμάτι της νεολαίας -και όχι μόνο- αφιερώνει μεγάλο μέρος του χρόνου του στα βιντεοπαιχνίδια και στο διαδικτυακό παίξιμο με ομάδες απ’ όλον τον κόσμο. Αυτό από μόνο του καθιστά το φαινόμενο άξιο προσοχής, ανάλυσης και εξαγωγής συμπερασμάτων που θα μπορούσαν σε πολλά επίπεδα να συμβάλουν στην κατανόηση του τι εστί σήμερα παραγωγή πολιτισμικών (καταναλωτικών) προϊόντων, υπό ποιες συνθήκες δουλεύουν σε αυτήν οι εργαζόμενοι και ποιες προϋποθέσεις υπάρχουν για συλλογική οργάνωση και συνδικαλισμό σε αυτήν.

Με αυτά τα ερωτήματα καταπιάνεται ο κοινωνιολόγος της εργασίας, Τζέιμι Γούντκοκ, στο εξαιρετικά ενδιαφέρον βιβλίο του «Ο Μαρξ στο Ουφάδικο: κονσόλες, χειριστήρια και ταξική πάλη», το οποίο κυκλοφορεί από τις καλές εκδόσεις Τόπος σε μετάφραση των Πάρι Λαυτσή, Αλέξανδρου Μινωτάκη και Πάνου Πετρόπουλου, οι οποίοι υπογράφουν και το ενδιαφέρον επίμετρο.

Η συνήθης αντιμετώπιση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι αφοριστική. Αυτά γίνονται πολλές φορές -και όχι αδίκως- αποδιοπομπαίοι τράγοι για την υιοθέτηση βίαιων συμπεριφορών από τους νέους, για την εξοικείωση με την επιθετικότητα, τις δολοφονίες, τον πόλεμο και μια μανιχαϊστική προσέγγιση των πραγμάτων, σύμφωνα με την οποία από τη μία έχουμε τον καλό ιμπεριαλισμό, ο οποίος επεμβαίνει σε άλλα έθνη, και από την άλλη κράτη τα οποία συνήθως στηρίζουν ή υποθάλπουν την τρομοκρατία, με τον πρώτο να τους φέρνει τη «δημοκρατία». Γίνεται όμως και ένα βολικό άλλοθι για την έλλειψη οικογενειακής και πολιτικής παιδείας αλλά και για την αναπηρία του εκπαιδευτικού συστήματος.

Ο Γούντκοκ μας λέει ότι πράγματι υπάρχει ένας αρκετά στενός δεσμός ανάμεσα στο αμερικανικό Πεντάγωνο και το στρατιωτικοβιομηχανικό σύμπλεγμα και τις εταιρείες παραγωγής βιντεοπαιχνιδιών μέσω είτε άμεσης χρηματοδότησης είτε έμμεσης εμπλοκής στα διάφορα πρότζεκτ στρατιωτικών συμβούλων και βετεράνων των διαφόρων ιμπεριαλιστικών πολέμων. Τονίζει ότι ορισμένα απ’ αυτά τα παιχνίδια ήταν τόσο ρεαλιστικά, ώστε χρησιμοποιήθηκαν για την εκπαίδευση χιλιάδων στρατιωτών προτού πάνε στον πόλεμο στο Αφγανιστάν.

Μιλά για τις συνθήκες εργασίας στη συγκεκριμένη βιομηχανία, στην οποία κυριαρχούν αφενός τα Σύμφωνα Εμπιστευτικότητας, τα οποία «δένουν» τους εργαζόμενους με «ρήτρες σιωπής» και εχεμύθειας, και αφετέρου η δουλειά σε συνθήκες crunch, δηλαδή οι άπειρες ώρες (απλήρωτης κατά κύριο λόγο) απασχόλησης προκειμένου να ολοκληρωθεί το πρότζεκτ ενός παιχνιδιού.

Εξηγεί επίσης (επικαλούμενος τον Ian Williams) τι είναι η κουλτούρα geek, δηλαδή το ότι ο μεγάλος βαθμός κύρους που αποκτούν οι εργαζόμενοι «σημαίνει ότι πολλοί που δουλεύουν στη συγκεκριμένη βιομηχανία είναι προετοιμασμένοι να δουλέψουν πολλές ώρες και να ανεχτούν επισφαλείς όρους απασχόλησης».

Κομβικό σημείο στην ανάλυση του Γούντκοκ είναι ο προσεταιρισμός των κοινοτήτων των χρηστών ηλεκτρονικών παιχνιδιών από την Ακροδεξιά και την αμερικανική Alt-right, ενώ τονίζει την εμπλοκή σε αυτή τη βιομηχανία ακόμα και του ακροδεξιού θεωρητικού και έμπιστου του Τραμπ, Στιβ Μπάνον. Στόχος είναι η διάδοση ιδεών που αφορούν τη λεγόμενη λευκή υπεροχή, τη μάτσο ιδεολογία, την εχθρότητα στους μετανάστες και τον ακραίο σεξιστικό λόγο, ο οποίος ενυπάρχει τόσο στο εργασιακό περιβάλλον των εταιρειών τεχνολογίας όσο και στις διαδικτυακές κοινότητες.

Ο συγγραφέας αντιμετωπίζει τη συγκεκριμένη βιομηχανία ως πεδίο ταξικής πάλης και επιτυχιών στη συγκρότηση σωματείων και κοινοτήτων εργαζομένων που αμφισβητούν τις εργασιακές συνθήκες. Το πεδίο αυτό μάλιστα το βλέπει και ως έναν διεκδικούμενο χώρο με πολλές δυνατότητες αμφισβήτησης αλλά και δημιουργικής συνεισφοράς από την πλευρά των εργαζομένων στην παραγωγή βιντεοπαιχνιδιών.

Η Αριστερά έχει λησμονήσει τη ρήση του Λένιν για την ανάγκη «συγκεκριμένης ανάλυσης της συγκεκριμένης κατάστασης», κάτι που ο Μαρξ εφάρμοζε σε κάθε περίπτωση και ενδεχομένως θα έκανε και σήμερα για έναν κλάδο όπως αυτός της υψηλής τεχνολογίας, των επικοινωνιών και της ψυχαγωγίας, ο οποίος παίζει καθοριστικό ρόλο στη διαμόρφωση συνείδησης δισεκατομμυρίων νέων είτε στην παραγωγή είτε στην κατανάλωση πολιτισμικών προϊόντων.

ΠΗΓΗ: Εφσυν

Σχόλια